澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调

2019-06-11 作者:澳门新葡萄京997755   |   浏览(91)

survey(from gamasutra)

在一款游戏发布之后,玩家对其自然有相应的评判。好游戏将会饱受赞誉,烂游戏则会被倾泻满腔怒火。但不管好游戏还是烂游戏,开发者在制作过程中都要经历很多磨难,也就是俗话说的“没功劳也有苦劳”。

刚开始会觉得还算滋润,但一些大的节点和最终上市日期临近的时候,情况就不同了。比如E3将近,发行商上门讨要实机演示进行宣传,但你的游戏其实只做了个LOGO。这时候你只能推说还有一点小bug需要调整,然后关上门通宵达旦地鼓捣点东西出来,不然的话就等着发行商把游戏项目连同你的工作室一起砍掉吧。

独立开发者的工作时间少于全职开发者:28%小型独立开发商每周工作时间少于40小时,第一方开发商的这一比例仅为6%,发行商所有工作室的这一比例为10%,已成型独立开发商的这一比例为15%。

还记得《彩虹六号:围攻》上市之后的情况吗?刚发售时,这款游戏招致了各方的批评。开发团队承受了很大的压力,尽自己最大的努力添加了很多内容,平衡了玩法,终于把玩家拉了回来。如今这已经是一款有着巨大玩家群体的游戏了。

上市日期:

雇主和职业满意度

澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调查,开发者到底经历了什么。刚开始会觉得还算滋润,但一些大的节点和最终上市日期临近的时候,情况就不同了。比如E3将近,发行商上门讨要实机演示进行宣传,但你的游戏其实只做了个LOGO。这时候你只能推说还有一点小bug需要调整,然后关上门通宵达旦地鼓捣点东西出来,不然的话就等着发行商把游戏项目连同你的工作室一起砍掉吧。

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你对自己的薪水满意吗?你是否看好当前着手的项目?你愿意在今后5年都待在这个行业吗?请查看同行们所作的以下回答。

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在一款游戏发布之后,玩家对其自然有相应的评判。好游戏将会饱受赞誉,烂游戏则会被倾泻满腔怒火。但不管好游戏还是烂游戏,开发者在制作过程中都要经历很多磨难,也就是俗话说的“没功劳也有苦劳”。

总体来说,开发者的一般日常工作对一个人的社交生活和家庭生活略有消极影响,3%认为有非常积极的影响,21%认为有点积极影响,32%认为毫无影响,37%认为有点消极影响,7%认为极具消极影响。

澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调查,开发者到底经历了什么。这时候就要看你的画饼技术,如果画得好,发行商满意了,那自然就会有钱拿。但这钱不是白拿的,发行商帮你负担成本的时候,还会规定一个期限,也就是游戏的上市日期。

发行商和管理:

人口统计资料和方法

澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调查,开发者到底经历了什么。饼画完之后,接下来就该把饼做出来了。

在调查每周最大工时的时候,有16%的从业者表示自己一周最多工作过70小时以上(还有2%表示自己一周工作过100多小时)。部分开发者会按照自己的意愿主动加班,他们认为这样能把游戏做得更好,但调查显示,至少有四分之一的开发者表示自己是被迫加班。有26%的开发者表示是管理者要求他们加长自己的工作时间。

工作和职业满意度

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饼画完之后,接下来就该把饼做出来了。

小型独立开发者面临好坏两个极端:一方面,小型独立开发商更可能在家办公(81%,第一方开发商为56%),对自己当前的项目质量最有信心(36%小型开发者认为“非常有信心”,第一方开发者的这一比例为30%),比起其他工作室开发者,他们极少认为自己的工作对家庭/社交生活产生了消极影响。

发行商和管理

工时:

澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调查,开发者到底经历了什么。澳门新葡萄京997755:2012年游戏开发者生活质量调查,开发者到底经历了什么。“这工作真不好干。”

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加班:

年龄:4%受访者年龄不超过21岁,69%介于22-34岁,23%介于35-44岁,4%介于45-54岁。

今天我们就来看一下开发者在游戏制作的过程中会经历哪些。

这时候,你就得上网跟玩家解释一下这里面可能出了点问题。发行商此时就不太高兴了,因为网上有很多玩家都在骂这游戏烂,销量数字也很难看。那发行商和管理层会冲谁发脾气呢?如果你的答案是开发团队,那你还真就说对了。毕竟他们是直接责任人,锅还得自己来背。

“我们应该抗议赶工期和超额加班的折磨。”

(开发商工时数据基于GDC 2019美国游戏行业调查,涵盖了各种规模的业界公司中共4000名从业者)

尾声:

从评估一个人在公司的发展前景来看,多数开发者持有乐观态度:16%认为自己的发展前景非常好,26%认为很好,33%认为一般,15%认为不好,11%认为非常不好。年届34岁以上的开发者的职业发展前景呈现降减趋势:有47%认为发展前景“非常好”和“很好”的受访者年龄介于22-34岁,而35-44岁开发者的这一比例仅为29%,45-54岁开发者这一比例为24%,这反映了开发者需要不断提升自己的技能,否则迈进30多岁的门槛之后就会遇到事业上的瓶颈。

加班

现在开发商要被玩家狂喷,因为他们没有获得事先宣传好的游戏体验,发行商也希望团队能够第一时间对游戏进行修复。于是,开发商又一次要与时间赛跑,争取在所有玩家放弃这款游戏之前对其进行修复。

对管理层的信心

让我们把时间推进到游戏上市之前。开发商堪堪能在截止日期之前把游戏做完并交付给玩家,发行商对此表示很满意。但开发商自己是不满意的,游戏有很多bug,动画很粗糙,剧情各种赶工痕迹,这都是在过去几个月里做出来的。

发行商对于日期的规定是非常坚决的,你的责任就是如期把游戏做好卖出去。除了上市日期之外,你还得照顾好各种展会,做一点实机演示和预告片之类的。

除了上述调查问题,我们还让受访者自由补充对行业的看法,以下仅摘取部分意见:

这时候,你就得上网跟玩家解释一下这里面可能出了点问题。发行商此时就不太高兴了,因为网上有很多玩家都在骂这游戏烂,销量数字也很难看。那发行商和管理层会冲谁发脾气呢?如果你的答案是开发团队,那你还真就说对了。毕竟他们是直接责任人,锅还得自己来背。

所谓“怀胎十月”,开发者创作发售一款游戏,其背后经历自是历经坎坷。

“我在高中时就梦想进入这一行业,结果也并没有让我失望。真心热爱这个行业。”

对于大部分开发商来说,每周平均工时在36-50小时之间。这么算起来的话并不是太多,这是按标准全职工作时间来算的,有的上班时间多一点,有的少一点,有的双休,也有的单休。不过,业内也有8%的从业者表示自己每周平均工作超过50小时。

所以在《圣歌》和《辐射76》上市的时候,开发商也不会太开心,他们自己非常明白游戏的表现并未达到预期。因此接下来就看他们打算怎么做,究竟是否能够通过后续内容的添加将口碑扭转过来。

多数开发者对当前项目较为乐观,31%表示非常有信心,36%表示有点信心,16%认为一般,11%表示不确定,6%非常不确定。88%对自己的游戏质量有信心的开发者,对工作满意度也相对较高。

发行商对于日期的规定是非常坚决的,你的责任就是如期把游戏做好卖出去。除了上市日期之外,你还得照顾好各种展会,做一点实机演示和预告片之类的。

在工作室雇员数量达到一定规模之后,想要自掏腰包或通过众筹来维持运作是非常不切实际的。所以,要想做一个大项目的话,资金从哪来呢?这时候就轮到发行商出场了。(除非你本身运作的就是一个发行商的内部开发工作室)

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工时

这时候就要看你的画饼技术,如果画得好,发行商满意了,那自然就会有钱拿。但这钱不是白拿的,发行商帮你负担成本的时候,还会规定一个期限,也就是游戏的上市日期。

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在调查每周最大工时的时候,有16%的从业者表示自己一周最多工作过70小时以上(还有2%表示自己一周工作过100多小时)。部分开发者会按照自己的意愿主动加班,他们认为这样能把游戏做得更好,但调查显示,至少有四分之一的开发者表示自己是被迫加班。有26%的开发者表示是管理者要求他们加长自己的工作时间。

还记得《彩虹六号:围攻》上市之后的情况吗?刚发售时,这款游戏招致了各方的批评。开发团队承受了很大的压力,尽自己最大的努力添加了很多内容,平衡了玩法,终于把玩家拉了回来。如今这已经是一款有着巨大玩家群体的游戏了。

从福利来看,27%受访者对自己的福利感到非常满意,29%感到有点满意,24%觉得一般,10%有点不满意,10%非常不满意。福利待遇也与总体工作满意度直接相关:85%对福利满意的开发者对工作满意度也相对较高,对福利“有点满意”的开发者工作满意度为74%,认为福利“一般”的开发者工作满意度为64%,对福利“有点不满”的开发者工作满意度为47%,对福利“非常不满”的开发者工作满意度为41%。

现在开发商要被玩家狂喷,因为他们没有获得事先宣传好的游戏体验,发行商也希望团队能够第一时间对游戏进行修复。于是,开发商又一次要与时间赛跑,争取在所有玩家放弃这款游戏之前对其进行修复。

对于大部分开发商来说,每周平均工时在36-50小时之间。这么算起来的话并不是太多,这是按标准全职工作时间来算的,有的上班时间多一点,有的少一点,有的双休,也有的单休。不过,业内也有8%的从业者表示自己每周平均工作超过50小时。

developers(from gamasutra)

在工作室雇员数量达到一定规模之后,想要自掏腰包或通过众筹来维持运作是非常不切实际的。所以,要想做一个大项目的话,资金从哪来呢?这时候就轮到发行商出场了。(除非你本身运作的就是一个发行商的内部开发工作室)

(开发商工时数据基于GDC 2019美国游戏行业调查,涵盖了各种规模的业界公司中共4000名从业者)

开发者对当前公司的未来看法划分为两个阵营:仅有55%开发者表示在未来5年仍将效力于当前公司,在那些愿意留下的开发者中,有90%的工作满意度相对较高,在愿意留下的开发者中,仅有3%表现出较消极的工作满意度,这表明开发者对工作不满意就会离职。

上市日期

今天我们就来看一下开发者在游戏制作的过程中会经历哪些。

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尾声

让我们把时间推进到游戏上市之前。开发商堪堪能在截止日期之前把游戏做完并交付给玩家,发行商对此表示很满意。但开发商自己是不满意的,游戏有很多bug,动画很粗糙,剧情各种赶工痕迹,这都是在过去几个月里做出来的。

另一方面,他们更常在周末和节假日加班(36%小型开发商常在周末/节假日工作,第一方开发商这一比例仅为19%),他们对福利和报酬的不满意度最高。此外,小型开发者准时发布产品的比例最低(39%),发行商所有工作室准时发布比例为59%,第一方工作室和已成型独立开发者准时发布比例均为49%。

所以在《圣歌》和《辐射76》上市的时候,开发商也不会太开心,他们自己非常明白游戏的表现并未达到预期。因此接下来就看他们打算怎么做,究竟是否能够通过后续内容的添加将口碑扭转过来。

management(from gamasutra)

颇令人意外的是,外界评价及市场表现联系相对较为密切。这有可能是因为媒体评价准确地反映了产品质量(并使用了与大众购买游戏相同的判断标准),或者是因为他们的评价对销量产生了强烈影响,也可能两种因素都有。

“我的工作要求不高,产品瞄准的是一个无所需求的简单用户群体,但我工作室的大部分作品是免费在线博彩游戏,向只对赢钱感兴趣,而对你提供的内容毫无兴趣的用户供应产品真是一项艰难的任务。”

关于独立开发者

“我的公司在最近两年并没有实质上的赶工期,我们的管理层创造了更好的工作环境。”

工作量与成功的关系

“如果在这一行中有前辈指导那就再好不过了。”

开发者对自己当前的项目普遍表示乐观 :30%认为自己的积极性极高,34%感觉有点干劲,19%认为一般,12%认为较低,6%非常之低。积极性与工作满意度联系紧密,65%对工作满意的开发者对项目干劲十足,60%工作满意度不高的开发者则比较缺乏积极性。

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针对开发者在行业中的未来,89%受访者希望在未来5年继续留在游戏行业,但这些开发者多属于年轻群体,92%未满35岁的开发者有此意向,而35及以上年龄的开发者的这一比例仅为83%。针对是否将推荐亲友进入游戏行业这一问题,62%开发者持肯定回答。

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