澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏

2019-05-21 作者:澳门新葡萄京997755   |   浏览(191)

在iPad上与猪或猩猩一起游戏也许听起来很新奇,而这种数字媒介种间交流是否会改变我们对于动物王国的看法和态度?

澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏设计可行性,iPad如何重塑现今社交游戏体验。作者:Cara Ellison Alistair Aitcheson在GameHorizon大会上的演讲中说道:“打破规则就是一种创造性的表现。笑声总是会盖过公平。”这是他对于“我们该如何加强游戏并更接近玩家”的讨论所给予的解释。 Aitcheson运行着一家只有他一个人的独立工作室,而这个数学专业研究生在过去三年里一直致力于运行这家个人公司的业务。他主要专注于iOS 游戏,并在2011年2月面向App Store发行了《Greedy Bankers》。玩家需要在游戏中集合同种颜色的宝石从而扩大空间和收益的使用。你只要轻敲宝石便能够获取收益。这是一个简单且有趣的理念,所以取得了 不错的销量。 但是在上周的GameHorizon大会上,Aitcheson表示当他在iPad独家版本中添加多人模式,并鼓励玩家间相互骗取对方的宝石时,他发现了iPad作为社交关键元素的潜力所在。偷窃机制变成了他的游戏设计中一个重要元素。偷窃是一种机制,当你倾入其他玩家的空间 时,其他玩家便会变得更加重要,即他们将成为你的游戏中很重要的组成部分。在某些情况下,Aitcheson甚至觉得这像是在看好友之间的摔跤比赛一样。澳门新葡萄京997755 1

澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏设计可行性,iPad如何重塑现今社交游戏体验。Rovio高管分享秘诀:做手游不需要庞大的团队

2013年08月29日 来源:搞趣网 作者:zxg 搞趣网官方微博

游戏支配着每个App Store的热门列表。但是你该如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。让我们深入分析这个例子。

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澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏设计可行性,iPad如何重塑现今社交游戏体验。每个人都知道这个故事:Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后,他们最终创造了《愤怒的小鸟》这款大热门游戏,并发展成为了轰动全世界的知名品牌,之后还衍生出了各种产品,保持着更新,并诞生了《愤怒的小鸟星球大战》这种基于电影的授权游戏。

他们成功的秘诀是什么?让我们听听创造者的说法:在2011年的Game Expo中,Rovio Mobile的Jaakko Lisalo和Matthew Wilson便深刻理解到创造性的重要作用,不管是理念,开发还是市场营销,他们也分享了成功的许多秘诀。第一个秘诀便是百分百专注于智能手机。Jaakko Lisalo说道:“我们想要使用真正的屏幕控制,而非虚拟手柄。”许多智能手机都是从其它系统上移植过来的,因为真实的手擎是通过触屏上的软件按键进行模拟,所以很难控制。

理念中的另外一个元素便是强大的角色,专注于“适合所有玩家”的设计和优秀的2D物理特性。首先便是平面设计方面,Lisalo画了一些图去呈现出游戏外观和感受。其中一张图便突出了现在的《愤怒的小鸟》的外观。Lisalo说道:“似乎每个人都很喜欢它。甚至是发行商。他们希望拥有这款游戏,尽管那时候我们还未开始创造。” 你不需要一个庞大的团队在第一款《愤怒的小鸟》开发过程中,他们的核心团队中只有4名成员。开发时间大约是4周。所有的事情都是他们独立完成的。举个例子来说吧:幽默是游戏的关键魅力。

澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏设计可行性,iPad如何重塑现今社交游戏体验。《愤怒的小鸟》使用了一些古怪的角色和声音设计:实际上,一箱啤酒便能帮助该团队独自创造出这些有趣的声音。就像图像设计师便是负责红鸟攻击绿猪所发出的声音。保持简单并同时吸引休闲玩家和重度玩家的注意简单的角色和简单的游戏玩法能够帮助我们在较小的显示屏上创造角色。实际上《愤怒的小鸟》就像是一个圆形或简单的几何图形。熟悉的元素能够帮助我们立刻就理解游戏。第一个游戏版本的屏幕便让一些测试者感到困惑,因为那时候他们遗漏了一个主要的元素。Lisalo说道:“人们不知道该拿小鸟怎么办。所以我们便使用了弹弓。每个人便知道如何使用它了。”

手机游戏必须具有易用性,但如果能够提供深入内容与重玩价值,它们便也能让硬核玩家留在游戏中数周或数月。《愤怒的小鸟》便是一款基于技能的游戏。即使你是资深玩家,你也能遇到足够的挑战,例如当你瞄准了所有关卡中的三个星星时,你便需要反复进行尝试。“这便具有很多重玩价值。” 奖励游戏玩法《愤怒的小鸟》不仅玩着有趣,看着都很有趣。屏幕上会出现连接不断的动作,所以当玩家在公车上打游戏时便会吸引邻座的观看。还有另一个元素是短暂的奖励,Lisalo说道:“玩游戏便能获得满足感。”

让人上瘾的游戏玩法手机游戏必须能够轻易上手。简单的回合制能让玩家短暂地消磨时间。并且这是非常让人上瘾的。《愤怒的小鸟》的玩家总会想:“再玩一局就好澳门新葡萄京997755:探讨人类与动物互动的游戏设计可行性,iPad如何重塑现今社交游戏体验。!”Lisalo说道:“你总是拥有玩一轮游戏的时间。但是不知不觉你可能已经玩了3个小时了。”

创造优秀的关卡这支小小的《愤怒的小鸟》团队在第一款游戏时设计了200多个关卡。他们使用了一个关卡编辑器,从而更轻松地创造关卡,但同时他们也尝试着创造一些独特且具有更高质量的关卡。每一个都是不同的,你也会在关卡设计中想出一些疯狂的理念。Lisalo提供了一些暗示:“设计一些独特且能够轻松完成的关卡。”但是如果你想在一个关卡中实现所有目标(注:即通过获得3颗星星),这便很难精通了。

让玩家感受到自己的付出是有价值的如果你提供了许多关卡,就像在售价0.99美元的《愤怒的小鸟》中便有200多个关卡,能让玩家玩上好几个小时不重复,这便算值回票价了。Wilson说道:“市场具有极高的价格敏感度。如果你们是像艺电那样的大品牌,你便可以开出5美元的售价。但如果你没有多大名气,那就只能乖乖拉低价格了。”

让玩家感到愉悦并提供精简版

Wilson说道:“你不应该将自己的游戏当成一个一次性使用对象。我们总是计划着添加新关卡和更有趣的内容到游戏中。这么做能够吸引更多用户回来,并让他们的朋友也一起游戏。” Wilson说道:“精简版是人们测试游戏的一个好机会。即使游戏获得推荐,但是如果玩家不能亲自尝试看看的话,他们也不一定会花钱购买。”所以你必须给予他们免费体验游戏的机会。

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我曾与生物学家Willie Smits通过电话。从电话中我还听到了猩猩的叫声,就好似渴求关注的小狗那样。

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Smits说道:“说真的,它们就像是没有声音的小孩。如果人们能够理解我们与猩猩之间非常相近(我们有97%的DNA是一样的),他们便会因为自己对于森林的破坏,并因此摧毁了猩猩的家园而感到愧疚;这些小家伙也拥有文化,语言,和理解力。”

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Smits始终致力于营救并治疗猩猩们,同时还会将其带回逐渐缩小的森林中,他相信我们能够基于一些更复杂的方式与这些生物进行交流。使用技术去传 达对话,他和Hong Kong Polytechnic University的Hanna Wirman正在开发一款平板电脑游戏(《Touch》),并希望以此推动着人类用户去珍稀这些珍贵的同伴们。

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Smits说道:“我们可以创造出一只虚拟的猩猩,并反复运行它们,直到我们知晓了得分比例,让这个虚拟版本可以在线游戏。人们将发现,他们的空间记忆甚至优于人类,它们能够记住丛林中的1万棵树。”

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种 间在线游戏并不像听起来那样遥远。去年,美国猫粮制造商Friskies在SXSW(游戏邦注:每年在美国德克萨斯州奥斯汀举行的一系列电影,交互式多媒 体和音乐的艺术节)上发行了iPad游戏《You vs Cat》。游戏理念是玩家在屏幕上轻弹虚拟的猫粮,你的小猫便会来回移动,就好似在你的家中追逐着球,老鼠等等目标一样。这一游戏理念非常直接,并且只留 下一块有限的区域让主人能够在此控制猫的行动。一直与动物和iPet Companion进行实验的球形机器人Sphero(使用智能手机应用进行控制)让用户能够远程控制玩具。再一次的,这一游戏也未让人感受到共生性,这 违反了游戏的本意—-相反地,人类作为控制者将会把游戏当成一种受控制的玩具。但是如果游戏真的能让双方进行互动(也许不是基于同样的水平),但是创 造这种平衡会获得怎样的结果?如果游戏能够用于更好地了解地球上的动物,包括它们的思维,需求和欲望,以及与人类间的关系又会是怎样的情况?艺术家 Natalie Jeremijenko创造了“Beetle Wrestler”,即将人类和地球上的生物放在同样的水平线上,即形成了物种与物种间的公平竞争环境。但是如果动物在游戏中能够打败人类会怎样?

Slamjet Stadium(from guardian) 他在偶然中发现,其实所谓的“社交游戏”只有在将人们聚集在一起时才具有意义。玩家“可能会影响彼此的行为”这一理念成为他思考的关键:比起将其当成一种负面元素,Aitcheson将其作为聚集人们的一个原因,想办法让人们愿意接触彼此,习惯于面对彼此,并乐于交流。 所以Aitcheson决定将这一理念带向iPad。《Slamjet Stadium》是一款基于未来魔域幻境主题的屏幕共享多人游戏。它在Pocket Gamer网站上获得了金奖,并当选为61个国家的App Store中“全新且值得推荐的游戏”。另外一个简单的理念是:用手指抓取角色,将球踢向对方的球门。他将这一理念带到许多事件中进行测试,如GameCity,酒馆以及其它能够聚集许多社交人群的场所。为了呈现出社交氛围,游戏必须足够简单——不存在需要学习的谜题机制,玩家能够在iPad上随意进行移动。 关于Aitcheson对《Slamjet Stadium》的想法是受到最近的电子游戏缺少局部互动的影响。今天我们总是会将多人游戏等同于在线多人游戏,而DRM和时时在线游戏也总是会排斥本地多人模式。《Goldeneye 64》时代的分区屏幕已经被所谓的“Facebook”游戏所取代,即“社交”一词也意味着玩家可以诱导好友加入游戏的盈利活动中。各大平台被那些想要创造专属于自己品牌的公司拒绝在外,结果导致人们在数字世界中开始出现隔离。 所以Aitcheson想要再次鼓励人们一起游戏。他强调的是基于身体的多人游戏模式——即共享一个平板电脑屏幕。他说道,尽管身体的分离也能让玩家在像《街头霸王IV》等技能型游戏中一起游戏,但是社交元素仍然非常重要。触屏是一个巨大的互动平台;它为我们今后的社交互动创造了巨大的机遇。 并不是只有他一个人抱有这种想法。GameOven的《Fingle》和Anna Anthropy的《Chicanery》(CG织梦网注:已经由Bennett Foddy移植到iPad上了)都着眼于使用iPad界面空间去鼓励好友之间基于一种有趣的方式进行互动。澳门新葡萄京997755 3

 

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一个荷兰项目(即为了缓解猪的厌倦心态而开发的人类与动物间的游戏,包括让用户在触屏上引导球让猪去抓球)的联合创始人Clemens Driessen说道:“当我们向农民介绍了《Playing With Pigs》时,有个人说道‘因为人类比较聪明,所以无论如何我们都会获胜。’他停顿了一会又补充道‘不过也许猪也有可能获胜,因为它们一天到晚都在实践着。’”

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能够证实动物感到厌倦的第一个实验研究出现在2012年的一期《PLOS ONE》上,即示范了在小笼子里的貂对于刺激的反应速度比在大环境下快了3倍,并且2001年的欧盟法律也规定,猪农场应该想办法去缓解猪的厌倦情绪,因为这种不良情绪将导致它们患上咬尾癖和啃栏癖。如此便有人提出构想,即是否能够创造出一款既能迎合猪的乐趣,同时也能让饲养者一起互动的游戏(即结合现代农业机械化与社交性和情感分歧,让机械化可以无需面临挑战而持续下去)。

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Manchester University的社会学家(致力于研究动物与人类之间的关系)Richie Nimmo说道:“欧盟对于世界上的动物福利设定了较高的标准,但这也是一种无奈之举。我认为人类仍然会因为屠宰场上所上演的一幕幕场景而感到震惊。”

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《Playing With Pigs》的设计师Kars Alfrink说道:“单纯地玩游戏将会让‘猪’这一理念变得不再那么抽象。我想现在唯一能够让人类与它们进行互动的方式便是在市场上买一块猪肉。”

Fingle(from guardian) 在《Fingle》中,两名玩家需要在iPad上不断移动手指,从而让他们的手指能够不断缠绕,碰触。它带有节奏和触感,尽管音乐让游戏体验略带讽刺意味,但是我们却会禁不住笑出声。 在《Chicanery》,每个玩家需要将手指放在屏幕的角落,并尽可能长久地按压着。如果他们放手,角色的头便会被砍掉,所以真正的游戏乐趣是为了让玩家因为彼此的放手而大笑或相互刺激。这创造了一种无限的游戏空间,能够设置只对部分人有用的规则,并追求无秩序状态。在这里,真正的游戏设计是创造一个规则去打开一个不具有任何规则的空间—-就像是无人监管的溜冰迪斯科:唯一的规则便是你需要使用空间去创造一些内容。澳门新葡萄京997755 4

《Touch》的目的是丰富猩猩们的生活并通过种间游戏去强调它们所面临的境况,《Playing With Pigs》则希望创造出社会上对于农业实践的评论,而这两款游戏都在提及游戏设计时正视了相同的问题:我们该如何去迎合不能使用语言的用户呢?

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Wirman说道:“我尝试着摆脱对于这些用户的所有假设,因为尽管它们的行为在某些方式上与人类小孩很相近,但从整体上看来却是不同的。”

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Wirman开始行动了,他将花生酱放在触屏上去吸引猩猩的注意,然后评估它们的大小,手势以及视觉和听觉的敏感度,以此去设计游戏。猩猩在敲打了屏幕四周并往上面洒水后发现,这是一个不透水的物体,但却并未对其直接产生兴趣。我们不可能知晓它们是如何理解屏幕上的运行—-当呈现出捕猎者的影像时,猩猩将更加慎重地面对影像的侧面。并且它们似乎很热衷于能够在屏幕上看到其它猩猩,特别是其它性别的,所以Smits也希望通过游戏能够促成它们的交配:“你可以利用它们看着彼此的时间长度去判断可能交配的对象。”

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