澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏

2019-05-09 作者:澳门新葡萄京997755   |   浏览(142)

这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。

整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。在过去,购买一款电子游戏非常简单——你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示他们每个月能够从应用内部购买(IAP)中赚得1200万美元,《Clash of Clans》的开发商Supercell最近在《纽约时报》中也声称,基于这一模式他们每天可以获得50万美元。在此我只罗列出一些名字,但是却可以清楚地看出IAP是一种非常棒的业务模式。但是因为这一模式已经占据了App Store的大片领域,那其它传统付费游戏又该何去何从?一款带有价格标签的游戏是否还能够获得成功?

如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内容中,我将从自己基于游戏发行的独立观点出发,专注于我所提议的F2P模式是如何执行的。

举个例子来说吧。让我们回到2001年11月,即微软推出了新系统Xbox时,一款名为《光晕》的新游戏也伴随着该系统而出现了。

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免费游戏——《Ionage》所采取的方式

但是有些人却忘记了同时期出现的《合金装备2》。那时候,我在下午时使用PlayStation 2玩了《合金装备2》,并在午夜的时候使用我的Xbox购买了《光晕》。我永远也不会忘记最初玩《光晕》时的感受。

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。Super Hexagon(from bandcamp)

《Ionage》中的应用内部购买的执行方式与大多数F2P游戏有所区别。尽管实际的执行与我在上篇文章中的计划有所偏差,但主要目标仍是相同的。我希望创造一个没有沉闷的刷任务机制,但却能够带给玩家消费理由的系统。

起初我对微软的新主机抱着怀疑的态度,但是当我穿越了繁华的场景,欣赏着星球四周唯美的风景,并朝着聪明的外星人开火时,我意识到自己像喜欢《合金装备2》那样喜欢上了《光晕》!即使到现在我也仍将这两款游戏当成艺术品般的存在,并还是会像10年前那样愉快地玩游戏。

尽管IAP模式一直希望拓展向更多游戏类型,但是有些开发者却认为这种模式并不适合自己的游戏。例如超级复杂的益智游戏《Super Hexagon》。其开发者Terry Cavanagh表示,IAP对于这款游戏来说毫无意义,他也不会将其用于自己未来发行的游戏中。Cavanagh说道:“我认为我之所以能够取得成功便是因为将游戏销售作为一个完整的内容。”尽管《Super Hexagon》不如其它iOS益智游戏那般亲切,但是这款游戏一直努力在该平台上寻找新用户,并在发行的第一周便获得了超过3万的下载量(基于0.99美元的售价)。

为了实现这一目标,《Ionage》并没有游戏内部货币,所有的IAP都是永久的一次性解锁。关键是,并不存在通过刷任务去打开内容的机制。我认为比起可消费的内容,永久性解锁能够带给玩家更真实的拥有感和价值感,并且除了消费没有其它替代方法也更能推动他们花钱。

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。现在让我们快进到2009年。当Ngmoco发行了一款有可能彻底改变游戏产业的新游戏时,我已经成为了iPhone游戏开发者将近1年时间。这款游戏便是《Eliminate》——第一款利用苹果iOS 3.0以及全新应用内部支付系统的免费iPhone游戏。

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。开发者对于这种模式的依赖感深深影响着当前的许多免费游戏。Zynga早前在Facebook的成功,如《FarmVille》,便是归功于这种免费模式,而这种心态也继续延伸到手机领域中。鉴于这是一种有利可图的模式,很少有开发者愿意离开这条定义明确的道路。但是也有些人认为这种心态将限制开发者的创造性。Cavanagh说道:“围绕着免费框架创造游戏只会不断牺牲自己的游戏设计理念。”

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。关于这一战术的主要结果则是,限制了玩家的终身价值(LTV)。在《Ionage》,玩家的消费不可能超过9英镑,你可以花费2英镑便获得90%的游戏内容。这是故意的设计决策。我这么做的目的是为了明确我们是否能够创造一个IAP政策去推动更高的转换率和较低的LTV,因为比起少量支付较多金钱的玩家,我更希望能够从大量支付较少费用的玩家身上赚取利益。

这是一款非常华丽的游戏,特别是作为手机游戏来讲。游戏节奏非常快速,内容也非常有趣,随时随处都能呈现给玩家多人游戏般的体验。更好的是,新的业务模式也发挥了功效。所以《Eliminate》成为了最畅销的iPhone游戏,并且比起同类型付费游戏更长时间地待在排行榜单上。

Capy Games的联合创始人兼总裁Nathan Vella在提及经典的免费模式结构时说道:“在你眼前已经建成了一座房子,而你只需要去装饰它便可——这便是关于这种模式的最形象的形容。不过仍然有许多游戏开发者和工作室,也包括我们自己,始终热衷于从头开始创建房屋后再进行装饰。”

澳门新葡萄京997755:从独立开发者视角看F2P游戏的发行,游戏能否和平共处。为了知道它是如何发挥作用的,让我们深入研究相关数据。以下是2013年8月26日,即游戏发行后一个月的数据。

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他认为开发者在使用免费模式时所存在的主要问题便在于过度专注于盈利,而忽视了游戏质量。他说道:“我认为基于盈利策略去制作游戏太过粗俗了。虽然从业务角度来看,这么做是可行的,但是却难以调动制作人的激情也难以推动整体游戏文化的发展。”

转换率——《Ionage》全世界的终身转换率为2.3%。还有一个有趣的现象是,我们有20%的用户基础是来自英国,并且这里的转换率为3.7%,甚至在过去一个月的平均值还超过了4%。这便说明了我们的永久性IAP策略对英国玩家具有很大的吸引力。

eliminate(from gamasutra)

但这并不是唯一的一种业务模式。尽管大多数免费游戏都遵循着相对严格的规则(游戏邦注:例如使用能源系统限制玩家可体验的游戏内容),这也不意味着免费模式就是你唯一可使用的方法。开发者对于业务模式的了解还不够深入。Vella说道:“免费模式只是广阔的业务模式中一块小小的组成部分。所有的免费模式只是开发者追求盈利的一种可选择方法。我并不清楚它到底能够对游戏设计带来多大的影响。”

ARPPU——到目前为止,全世界的每付费用户平均收益为2.25英镑,而在美国平均每个玩家的消费是3.65英镑。有趣的是,尽管英国用户的转换率高于美国用户,但是他们的每付费用户消费却比美国用户少了28%,即为2.61英镑。

我非常喜欢《Eliminate》。我甚至尝试了新的IAP系统并投入了20美元于游戏中。就像其他开发者那样,我也深陷于各种新技术的魅力中。我将《Eliminate》当成追求目标。但是对于我来说它是否像《光晕》或《合金装备2》一样是艺术品般的存在呢?也许吧——但是与《光晕》和《合金装备2》不同的是,我并不会长时间玩《Eliminate》,我甚至未能真正享受自己所购买的游戏内部的货币。

虽然像Cavanagh等开发者选择了远离免费模式,但是像Tiger Style等开发商仍然将其置于考虑范围。该工作室的《火星漫步》应该算是最典型的免费iOS游戏——不管是从游戏长度,冒险内容,还是对App Store早前热门游戏《布莱斯庄园的蜘蛛》的延伸。在发行的前2个月,售价4.99美元的《火星漫步》便获得了超过4万4千的下载量,为该工作室赚得了15万美元左右的收益——但还有一些使用了IAP的游戏开发商取得了更加出色的成绩。

ARPU——到目前为止,全世界每用户平均收益(包括那些从未花过任何钱的玩家)为5便士。尽管ARPPU低于美国,英国用户的ARPU却为10便士。显然,英国更高的转换率弥补了其较低的每用户消费。俄罗斯拥有最低的ARPU,即0.22便士。比较看来,英国用户是它的45倍。我也拥有一些证据能够证明俄罗斯用户试图欺骗游戏自己做出了消费,即我的分析服务的数值与实际收益数据并不吻合。较低转换率并不是多大的问题,非付费玩家真正喜欢并愿意宣传你的游戏总比没有玩家来得好!

其实我可以很肯定地说,《Eliminate》并不属于艺术品。对于新技术和新业务模式来说它是一种很棒的承载工具,但是因为它不能带给玩家永恒的游戏体验,所以并不属于艺术品。因为《Eliminate》的业务模式与游戏玩法是相互维系在一起,所以开发者必须投入更高的成本去维护其后端基础设施。而一旦基础设施的成本超过了游戏的收益,这款游戏便不可能继续存在着。更不用说,当货币机制与游戏玩法维系在一起时,游戏本质将永远发生改变。

via:游戏邦/gamerboom

用户粘性——下图显示的是游戏发行后的日活跃用户(DAU)和DAU与当前安装的比例。这一图表深受每天加入游戏中的新玩家数值的影响。因此,我喜欢着眼于回头客,即避免受到推广活动的影响,并着眼于游戏是否真正能够留住用户的心。第二张图表便是关于几天以来的回头用户以及回头用户与当前安装的比例。

被抛弃的艺术

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如今有无数游戏因为只是作为赚钱工具而遭到当前游戏时代的抛弃。“游戏是否是艺术?”是长久以来游戏产业中所存在的一个问题。讽刺的是,当产业中的人才抛弃了对艺术的追求,转而迎合那些能够提高自己在排行榜单位次的趋势时,我们刚好在史密森尼(游戏邦注:美国博物馆)举办面向电子游戏艺术的展会。

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所以游戏产业到底是怎样的?我们是艺术家,工程师还是投资者?都不是。尽管产业中包含了各种角色,但是从核心看来,我们只是游戏产业中的玩家。

《Ionage》每天能够将10%的当前用户基础拉回游戏中。我认为这便说明游戏拥有较高的吸引力。考虑到用户基础每天都在提高,回头用户的数量也必须相应提高才能维持同样的百分比。这便暗示着游戏能够每天吸引玩家回到游戏中,而不只是一两次。

而玩家所面对的问题则是他们需要不断寻找目标或挑战,克服它们,并始终朝着目标前进,直到最终实现它。最初游戏未得到重视便是因为技术的限制。随后我们便客服了这一问题。之后游戏又因为不能创造出复杂的角色和故事而再次被忽视。我们又克服了这一问题。但是当我们创造出复杂的角色和故事后,我们又因为不能创造出像其它媒体形式那样的(艺术品般)游戏而又一次被冷落。

房间里的大象(游戏邦注:英国谚语,指代明明存在一个问题,却被人可以忽视)

内部问题

因为《Ionage》是我的第一款商业游戏,也是我第一次接触F2P这个世界,所以我对这些参数已经很满意了。当你注意到我是一个单人团队,只需要支付一份工资和图像与音乐成本时,那么即使这些参数不能与畅销应用相比较,对我来说也是一个巨大的经济上的成功。

如今我们又一次遭遇冷落。但是这一次的情况却不同。因为这次错在我们自己。因为我们一直沉湎于“玩游戏”而在游戏领域中迷失了方向。

但是房间里却有只大象。到目前为止我所提到的都是百分比或平均值,而不是直接数字。但是你也许已经注意到了最后两个图表的用户数。不幸的是它们并未达到足够的数量!

比起创造让玩家们游玩的游戏,我们开始倾向于创造利用玩家们的游戏。如果玩家们既不购买我们的游戏也不对其进行宣传,他们便不能带给游戏任何帮助。当然了,这是一条漫长的发展道路。我们也不是一下子就创造出像《光晕》或《Eliminate》等艺术品。

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