澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2

2019-05-02 作者:澳门新葡萄京888官网   |   浏览(98)

Inside Network之前有文章称在Facebook上愿意为社交游戏付费的玩家大概在10%左右。而处于比较发烧友阶层的社交游戏玩家月花费大概在25美元左右。

第二个部分直接依托既有的电影品牌效应做游戏改编,成为影视同名题材游戏或者关联游戏,典型的案例包括:经典动画系列电影Ice Age改编为Ice Age Village;经典动作电影Top Gun改编为同名游戏Top Gun;经典科幻系列电影Star Wars改编为游戏Star Wars Collection;经典动画系列电影Shrek改编为游戏Shrek’s Fairytale Kingdom;动作电影salt改编为游戏Day X Exists;科幻系列电影Jurassic Park改编为游戏Jurassic Park: The Game;热门电视连续剧Gossip Girl改编为游戏Gossip Girl: Social Climbing;热门电视连续剧Merlin改编为游戏Merlin:the Game;热门电视连续剧Spartacus改编为游戏Spartacus: Gods of the Arena;热门电视连续剧Coronation Street改编为游戏Corrie Nation;热门电视连续剧CSI: Crime Scene Investigation改编为游戏CSI: Crime Scene Investigation: Crime City。

据insidesocialgames报道,Facebook日前根据用户评价及用户粘性评选了2012年热门社交游戏,本年度排名第一的是《SongPop》这款音乐问答游戏。

澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。目前来讲Facebook上成功的MMO游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司Mad Otter Games和柏林游戏发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线游戏神秘大陆A Mystical Land成为让人侧目的一款网页化游戏。

澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。在游戏领域,我们在判断产品如何以口碑的方式来最大量化用户识别度,一般可以划分为三个范畴。

4.Subway Surfers(Kiloo)

此外,因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少,知名的包括类似苹果App Store需要严格审核并且掌握应用程序定价主动权的亚马逊Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android手机应用商店360 Shop、美国移动运营商威瑞森(Verizon)自主经营的Android应用商店V Cast Apps等等。事实上,目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)产品的市场份额。

范畴三,游戏与名人效应

19.Dungeon Rampage(Rebel Entertainment)

观点5:Concept Art House公司James Zhang认为社交游戏画面质量具有相当重要性,他表示游戏画面质量高对玩家的粘性和付费意愿方面可能带来良性影响。

第一个层面是新介入者(新的智能机用户或者之前没有体验该类游戏的用户)在关联用户的口碑推动下对游戏的尝试使用,留存,并因为游戏的良好体验而自发成为新的口碑源。

8.Clash of Clans(Supercell)

而游戏邦在近半年的观察中认为,2011年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

在这个环节上Ampulum曾进行过用户数据调研,得出手机游戏的最佳曝光渠道最给力的方式是口碑传播(获得部分用户的认同,并以此为燎原火种点,进而辐射用户的关系链和依托用户各层关系链的节点以及关联媒介的渲染将口碑的效能最佳化),这一点和部分开发者对市场以及用户获取方式的判断开始趋于一致,诸如Rovio的Teemu Huuhtanen认为现在一般的休闲游戏玩家已经不再去阅读相关的blogs或者reviews,他们对游戏的了解来自好友分享(用听的);Natural Motion的Torsten Reil也认为传统营销方式对现在APP下载市场并不总是显得奏效(当然传统营销方式也有属于自己辉煌的呈现方式,诸如最近湖南卫视天天向上节目推动墨迹天气、飞常准、Camera360、大众点评、唱吧瞬间在App Store大热便是一次有效的佐证;而如果把类似的环境放归到日本,传统媒体对App下载的效能可能还有被持续放大的空间,按照Macquarie Research统计包括Gree、DeNA、Square Enix、GungHo等为了持续营销旗下的产品而经常性选择电视作为用户导向的载体;除了电视,户外传播的效益也同样被一再挖掘,诸如Konami旗下Dragon Collection在地铁、大型商场的广告,Zynga为营销Farmville在金融街区的羊群和时代广场的巨幅广告以及Chillingo为营销Cut The Rope的户外活动等也是赚足了用户的关注眼球)。

今年有56%的社交手机游戏入驻Facebook,另外44%则登陆了iOS和Android平台。

华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏开发者Jon Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

第一个部分是已经成名(具有相当的用户下载量)的游戏和顶尖的电影制作公司的互动(因为是基于共同营销的缘故,相对难说清楚究竟谁更能成就谁),典型的案例包括:Halfbrick Studios与梦工厂合作的Fruit Ninja: Puss in Boots;Rovio与20世纪福克斯合作的Angry Birds Rio;Lima Sky与环球影城合作的Doodle Jump HOP The Movie;Imangi Studios与Pixar合作的Temple Run: Brave;迪士尼动画Phineas and Ferb与Where’s My Water合作植入的游戏Where’s My Perry。

3.Bike Race(Top Free Games)

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澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。其三,伤害了市场创造力,包括两个分支:一个是山寨者的成功让更多的开发者趋于钻空子而不愿意踏实研发,一个是伤害了原创开发者进一步投入研发的意愿。

Zynga今年有6款游戏上榜,其中首款游戏是位居第六名的《FarmVille 2》(目前是Facebook流量第一的游戏)。

以Facebook为例,目前来讲在Facebook站内向用户曝光一款游戏产品的难度是相当大的,即使硬性广告也不一定能产生多大的效能。因此教会用户进行社交游戏检索也是很关键的一个部分。在Facebook本身的检索框中,用户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于左侧的游戏请求,找到一个名为“Games Directory”的按键,点击后,用户将被导入”All Applications > Games”页面,然后点击See All按钮,最后点击Recently Added就能找到新游戏。

在吻合这个三层论证的基础上,我们可以就信息源助力做出再分析:每一个人都是一个自主的信息源,并且是一个不安分的试图时刻和外界产生关联的信息源,此刻所有的信息接触已经从被动(并且被意念灌输)模式直接调整为用户自我创造和遴选自我中意的信息,同时信息所到之处已经不仅仅只是一群躲在屏幕后面只想以概念来识记品牌的旁观者,而是转化为带着情感共鸣的真实消费者(游戏邦注:产生匹配用户内在需求的价值内容以及驱动用户创造他们足以影响他们自己圈子的价值内容)。

11.Hay Day(Supercell)

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

其一,损害原版开发者的直接利益,包括两个分支:一个是损害原版开发者的经济利益;一个是山寨产品可能带有恶意病毒在伤害用户的同时间接破坏了原公司的口碑(比如窃取用户数据)。

22.Social Empires(Social Point)

Moblyng的首席执行官Stewart Putney也认为HTML5的高移植性能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

总归不管是UGC亦或者媒介层面的效力,都需要做一层认证:分享者身份界定,包括是不是在这层传递关系链中具有可信度(这个可信度除了产品本身,还会涉及到传播者过往在外界留下的既定印象);分享的内容本身是不是具有二次传递或者多次传递的价值;传播者和信息接收者是不是存在互为意愿(比如非主观层面的排斥)。

17.Legend Online(OASIS GAMES)

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via:游戏邦/gamerboom.com

澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。25.Pyramid Solitaire Saga(King.com)

据游戏邦的分析,目前绝大部分的大型社交游戏开发商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已经进入Facebook Credits的模式。对于Facebook来讲,一个平台内使用统一的支付手段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于Facebook的营收有相当的促进作用。但是Facebook Credits看起来并不是Facebook的杀手锏,它只是推动了Facebook内部虚拟交易的协调性和流畅性,打造了新的消弭支付壁垒和混乱的生态环境,具有润滑剂功能,真正打造帝国王朝的还是Facebook Connect。

而在促成用户口碑传播的动力方面(游戏邦注:一般情况下,如果玩家喜欢某款游戏并且这款游戏存在让用户主动分享的价值,被分享的可能性据说有64%),按照Information Solutions Group的研究数据,能够获得推荐的理由依次会是游戏真的很好玩、游戏上手简单没有难度、游戏进程具有一定的挑战性、游戏关卡设置丰富、游戏的音效好、该游戏来自可被信任的品牌、具有独特且区别于其他游戏的价值。

14.CSR Racing(NaturalMotion Games)

最后回到游戏邦的年度总结榜上,我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga旗下的FrontierVille  2)Zynga旗下的Cityville 3)CrowdStar旗下的It Girl 4)Digital Chocolate旗下的Millionair City 5)五分钟旗下的小小战争。

范畴二,游戏和影视的互为助力

2.Dragon City(Social Point)

分析Facebook Credits,游戏邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在4月份的时候Deborah Liu就设想过他们将培养用户对Facebook Credits的概念,在一统Facebook平台虚拟支付市场后,Facebook Connect和支持使用Facebook ID进行登录的网站将可能成为下一步的开拓目标,要知道使用Facebook ID的网站数不胜数,甚至连Myspace这样的强悍对手也支持了Facebook ID。

澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。和一般的游戏从一无所有开始累积不同,由经典IP改制的游戏在起点上就有相对厚实的用户识别和认同基础,更容易引发拥泵基于对原IP的浓烈情感而直接转嫁情感到新的游戏产品上。经典的包括Bandai Namco开发的NARUTO X GREE(火影忍者)、Beeline Interactive开发的Shrek’s Fairytale Kingdom(怪物史莱克)、Bandai Namco开发的One Piece Grand Collection(海贼王)、Beeline Interactive开发的Snoopy’s Street Fair(史努比)、Capcom开发的The Smurfs Village(蓝精灵)、Gameloft开发的Ice Age Village(冰河世纪)、EA开发的The Simpsons: Tapped Out(辛普森一家)、Konami开发的Star Wars Collection(星球大战);而非影视类IP在游戏中的表现则有Playboy社交游戏Playboy Party和Self magazine社交游戏Self Workout in the Park。

13.ChefVille(Zynga)

澳门新葡萄京888官网:本年度排名第一的是,2010年手机社交游戏行业分析报告。所以经常性爆料说哪些社交游戏开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不足为奇了。Quinn Emanue律师事务所律师Claude Stern认为这是Facebook本身在隐私问题上含糊不清导致的。Facebook宣传对用户数据具有处理权,而后又授权游戏开发者在征得用户同意后能够获得该数据的权利。

任何事情演进到最后,总会遇到尴尬的衍生枝节,部分开发者对伪口碑的渗透以虚假的方式诱骗用户就成为最典型的案例。诸如最近的pokemon yellow就以Pokemon的图例误导用户进行下载(没有重大更新下的图例更改已经被App Store禁止,之前有开发者在应用审核完成后更改了部分甚至和游戏本身关联不大的图例来诱导用户进行下载)就是借用了顶尖的Pokemon口碑识别度(当然后来Creatures Inc自己也发行了由The Pokemon Company研发的正宗游戏Pokedex,日文为ポケモン図鑑 for iOS);相似案例还包括Temple Jump和Temple Gun对Temple Run的高仿,Cut The Birds对Angry Birds和Fruit Ninja的高仿。

9.Marvel:Avengers Alliance(Playdom)

观点3:心理学研究者和作家Neils Clark认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏。游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。

范畴一,经典IP的先声夺人

24.Ruby Blast Adventures(Zynga)

但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司Juniper Research预测,2015年手机游戏营收将从2009年的60亿美元提升到110亿美元。另外一个分析公司Gartner的数据则指出,2010年手机应用市场规模约40亿美元,预计到2013年更将飙升至270亿美元。而市场调研公司Futuresource的数据则直接预测2014年手机游戏市场营收将达100亿美元。

word-of-mouth(from socialbizbuilder.com)

12.Baseball Heroes(Syntasia)

此外即使是同一款操作系统在不同的厂商接口和版本中也会存在不同的技术障碍,这一点在WP7和Android操作系统上体现得最为明显。

更多阅读:

  • Ryan Creighton:阐述如何让游戏营销符合付费玩家预期
  • eMarketer:2011年全球社交游戏广告市场规模将达3亿美元
  • eMarketer:社交游戏的广告商机,用户对社交游戏反馈正面
  • 游戏被病毒式传播的八大诀窍
  • Epsilon:3/5的中国消费者获得满意消费体验后会进行口碑传播
  • 应用市场竞争加剧 游戏营销成本有增无减
  • iResearch:调研显示中国奢侈品网络购物用户重视口碑传播
  • 当闺蜜“枕边风”完胜商业广告——信息图
  • technologyreview:图片如何走红
  • Anthony Hart-Jones:论述电子游戏营销团队常犯的3个错误
  • 游戏营销不是促销 了解用户才是关键
  • 2012年Facebook热门游戏名单
  • AppDate:2013年4月28日-5月4日iOS和Android应用排行榜
  • Jeannie Novak:阐述将游戏运用于教学领域的方法
  • 游戏画面的印象判断价值和审美属性分析

16.Matching With Friends(Zynga)

纵观整个社交游戏营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一个案例是Cie Games的Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田CR-Z等等都在该游戏中进行过系列营销。

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15.Candy Crush Saga(King.com)

面对这样的困境,自然而然应运而生了一批专门面向中小开发者进行游戏互助推广的布局工具条。这个模式和两大超级公司Zynga和迪士尼所运作的内部游戏交叉推广是极为相似的。介入的公司甚至还包括鼎鼎大名的 Myspace(产品Game-Prom)、MindJolt(产品MindJolt bar)以及Digital Chocolate(产品VIP Games Network)。此外在游戏工具条行业中颇具名声的还包括Social Game Universe旗下的IGAPI(全称是Inter-Game Applications Programming Interface)以及Broken Bulb Studios旗下的AppStrip(后来该工具被Tapjoy公司收购,甚至被运用到Zynga旗下Cityville的推广运用当中)。

很多时候甚至连市场分析师都很难整明白一款游戏为何就能够瞬间搅动全球的用户群,尽管其中能够拿出来剖析的因素很多,但可以确定与名人关联的环节在其中起到推波助澜的作用也是异常关键。以手机游戏领域的传奇作品Angry Birds为例,牵涉到的名人出镜效应(包括名人背后媒体的扩散推力)就包括滑雪运动员Anja Parson、脱口秀主持人Conan O Brien、印度作家Salman Rushdie和英国首相David Cameron,这些人对Angry Birds的公开讨论使得游戏品质和愉悦体验性有了更强势的背书者(这些名人也在用,品质总不会有问题);而同样知名演员Alec Baldwin因为沉迷于Words With Friends拒绝关机被赶下飞机的事件USA Today就直言不讳最佳受益者就是该游戏背后的研发公司Zynga。

西班牙开发商Social Point的社交手机游戏《Dragon City》位居第二,Top Free Games的《Bike Race》位居第三。

观点2:我一直很崇尚Popcap公司10年来对好游戏的执着,在人们高谈阔论各种收效良好的游戏发展模式的同时,“好游戏无法复制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的游戏必须能够在使用8年的电脑上运行良好,否则就是失败。

我们在看待典型手机游戏产品诸如Rovio游戏系列、Halfbrick Studios游戏系列或者Imangi Studios游戏系列的成功都是由各种综合的助推力最终所衍化的品牌性促成了产品惊人的市场走向,这其中就包括了口碑效能(其他的诸如媒介公关、应用商店平台的推荐)所起的发酵作用,又区分为两个层面:

本年度最受好评的Facebook社交游戏名单如下:

即便如此,除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在Facebook这个平台上。中小开发者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

第二个层面是既有用户在基于对原产品的价值认同和原研发公司的品牌属性认同而导向对续集产品(注:诸如Angry Birds延伸的Season系列、Angry Birds RIO、Angry Birds Star War、Angry Birds Space;Temple Run延伸的Temple Run 2;Where’s My Perry Water延伸的Where’s My Perry)或者关联产品(诸如Rovio并购优化的Amazing Alex;Halfbrick Studios在Fruit Ninja之后推出的Jetpack Joyride)的默认追捧,并直接为后者带来不菲的用户下载数据。

5.Angry Birds Firends(Rovio)

最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

其二,扰乱了用户市场的判断力,导致用户在甄别产品层面需要更多的投入(游戏邦注:包括时间投入、受侵犯概率、金钱损失等,可以参考的方式包括查看发行商名称、查看发行商的其他关联游戏、查看游戏用户评论)

7.Scramble with Friends(Zynga)

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当然更有甚者则直接在游戏中以扮演明星为噱头做游戏营销,典型的包括Diversion旗下的FameTown体验的就是从普通演员变身为电影明星的感觉;而Ayeah Games的FanSwarm则甚至把Angelina Jolie、Brad Pitt和Jennifer Aniston三者微妙的关系搬进游戏。

21.Jetpack Joyride(Halfbrick)

Zynga早先已经收购了日本当地公司Unoh Games,并联手日本软银试图在日本市场抢到一杯羹,而Crowdstar也积极进军日本与日本Drecom公司在Mobage合作先后推出Happy Island和Happy Aquarium。

环节3,伪口碑对市场的挑战

SongPop(from games.com)

GDC Online关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传统TOP游戏MAU持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步提高 3)社交游戏转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统游戏大品牌纷纷登陆Facebook网站。

第二个层面是媒介层面(由具有专业判断能力和编撰能力的人操作),因为新闻公关的长期持续侵扰,媒介层面的公信力正在遭遇挑战,口碑方面的助推力明显趋于弱化(当然,因为社交网络的强势崛起,各大游戏研发公司都有自己的FacebookTwitterweibo对外帐号即时发布公司的相关进展情况,媒介的大量内容已经转向对UGC内容的二度组合)。

23.Bilve Fethet(Peak Games)

如果这三个案例还不够,游戏邦可以举一个更疯狂的,据纽约时报的消息称很多囚犯违禁私藏手机就是为了能够玩Facebook社交游戏。

环节1,口碑力判断:情感和关系链信任度

1.SongPop(FreshPlanet)

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环节2,口碑化在游戏营销中的表现力

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在名人参与游戏营销的问题上,有些呈现则更为直接,比如Snoop Dogg参与营销了Zynga的Mafia Wars;而Mike Tyson则直接参与了Mike Tyson’s Main Event游戏。

更多阅读:

  • Facebook社交游戏会就此衰亡吗?
  • Parks Associates:预计2011年全球社交游戏市场规模达50亿美元
  • Keith Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
  • 论述发展社交游戏社区的5条戒律
  • 田中良和谈GREE发展历程及日本手机社交游戏
  • Facebook用户增长总监:Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法
  • PocketGamer:社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据
  • eMarketer:预计2011年美国社交游戏虚拟商品收益将达6.53亿美元
  • Facebook:2011年度Facebook最受欢迎社交游戏排行榜
  • AppData:2011年8月Facebook平台社交游戏厂商排名
  • oBizMedia:关于全球部分社交游戏数据信息图
  • AppData:2012年2月Facebook TOP25社交游戏排行榜
  • AppData:2011年PopCap月度活跃用户量1670万 去年收入达1亿美元
  • Mashable:【社交游戏经济】数据信息视图
  • 德意志银行:2011年中国社交游戏报告

除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相继成为Facebook Credits线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交游戏将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的垂直领域,包括可以用来支付华尔街日报的在线付费阅读或者收费的HULU视频等等。

在影视和游戏的互动层面,又大概可区分为两个部分:

18.Jurassic Park Builder(Ludia)

这是一个什么样的概念?2000万的用户支撑了DeNA超过10亿美元的年度营收。之前有数据称日本ARPU为4美元,而在美国则仅为1美元。这个比值差对于日本以外的任何一家社交游戏开发商都是不可抗拒的。

第一个层面是UGC(由用户自发产生内容),包括两个分支,其一是直接的口口交流渠道(比如好友之间平常的对话);其二是自媒体渠道(比如用户主动编辑发布的BBS、微博、博客、视频内容)。这两个层面都是直接基于用户之间直接和间接的关系链(包括以自己为核心辐射的关系网和以好友为节点再辐射的关系网),建构于彼此之间的坦诚和信任,从而使该口碑推荐具有极强的采纳价值(按照Spinback基于Facebook的社交关系图谱研究,好友推荐的信任度最高能够达到90%,将近于无条件信任)。

10.Draw Something(Zynga)

并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如Civilization开发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交游戏作品)、Quake开发者LOLapps公司John Romero推出的Ravenwood Fairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏,诸如Civilization由Sid Meier改版推出的Civ World(原名Civilization Network,因为一再延迟上线时间后更改为Civ World)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的Facebook社交游戏Asteroids Online都具有超级成效。

在现实的环境下,口碑源一般有两个层面:

20.Pockie Ninja II Social(NGames Limited)

版本1:inside social games版的2010年最佳facebook社交游戏(上半年版),入选的分别是1)Nightclub City 2)Social City 3)Epic Goal 4)NanoStar Siege 5)Mall World 6)Zoo Paradise 7)My Empire 8)FrontierVille 9)FIFA Superstars 10)Mercenaries of War。

此类产品的负面危害包括多个层面:

6.FarmVille 2(Zynga)

第九篇:超级游戏案例解析

如何获得营收各方解读不一:比如免费模式方,Gameloft开始试水免费MMOG手机游戏、OpenFeint推OFX抢滩免费潮头、Capcom《蓝精灵村庄》短暂将Angry Birds挤下冠军宝座;二高价收费方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南梦宫《Puzzle Quest 2》9.99美元同样不俗。

观点9:Zynga北京总经理田行智在GDC China的演讲中认为玩家在社交游戏进行过程当中实际上是进行了时间投资,而每一个投入游戏中的用户都会有强烈的自我表达诉求,这种诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。

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版本7:Techrice版的2010年最具代表性的“中国制造”手机应用:1)High Noon(HappyLatte出品)2)Finger Balance(椰岛工作室作品)3)TwitBirds(NibiruTech作品)4)GameBox 1(Triniti Interactive作品)5)Haypi Kingdom(Haypi作品)6)Super Laser(EpicForce作品)7)Do It(Tomorrow)(Adylitica公司作品)8)《猴子捞月》(Rye Studio作品)。

除了Getjar,第三方平台中的佼佼者还包括Scoreloop、Aurora Feint公司的OpenFeint,Ngmoco公司的Plus ,papaya以及Mocospace。其中OpenFeint是整个第三方平台中更具开拓性的,Aurora Feint已经先后获得了DeNA、英特尔和第九城市的融资,并相继推出OpenFeintX(免费游戏)、PlayTime(跨平台玩家对打)和Fire Sale(手机游戏团购服务)功能。EA也推出了类似的功能平台Pogo.com,据游戏邦了解该平台是EA在2001年收购所得。

解析2:Angry Birds(Rovio公司力作)

当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。

当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先Aisajin博客发布的消息称DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍, 是Facebook的30倍。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交游戏领域则在150000美元左右。日本财团法人Digital Contents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和手机游戏行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为2014年手机游戏的整体规模有100亿美元左右。

在音乐领域,说起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催,据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。

观点8:五分钟联合创始人郜韶飞在GDC China的演讲中分享了社交游戏研发中的“道”与“术”,还特别分享了游戏中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验。

每个人心中都有自己的评选标准,但是由Brian Reynolds(Civilization)担纲的FrontierVille和John Romero(Quake)担纲的发Ravenwood Fairi的确让人惊叹,此外CrowdStar公司的It Girl所创造的3倍于其他常规社交游戏的努力也值得欣赏。

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Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom创始人Rich Thompson已经抢滩推出Wild Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,2012年为2.71亿美元)

此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售),比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)。

第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势

日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于11月25日推出新的应用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交游戏领域(目前还没有介入社交游戏层面),那么日本市场将从三国鼎立变成诸侯乱战。

现在来看,CityVille是Zynga这家社交游戏公司集中所有资源,全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血。这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术也非常过硬,是一款极具震撼力的游戏。

Playdom公司David Rohrl曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交互,而不是增进了用户游戏体验。

环节2:手机游戏

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D混合收费:混合收费更多针对的是手机社交游戏而言的,一般来讲手机社交游戏将营收模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展示,3)虚拟交易。一般情况下,各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如Epic Games 3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade除了需要5.99美元的下载付费之外,在他们的升级版还提供了用户虚拟交易的请求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系统中实行了不同的营收区别,比如在IOS环境以付费下载为主,在Android环境以广告展示为主(据称月收入可能达到100万美元的水准)。

Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical Land都已经开始尝试3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已经实现了3D建模超越2D的成像,此外社交游戏公司Rockyou也宣布收购3D社交游戏引擎开发公司 TirNua,此举也可能意味着他们将着重从3D进行发力。

社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Market)充其量只能算是一个二级市场(Secondary Market)。Zynga公司投资商Bing Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。

作为超级社交游戏,Cityville是如何实现成功的?这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候,Zynga就曾对Playdom旗下的Social City的用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目,只是后来被删除了。

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

观点11:: Ayogo公司Michael Fergusson认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家上瘾不能自拔了怎么处理。

说起Facebook在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧枯拉朽的,比如在印度击败Orkut、在泰国击败HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook几乎无能为力。

解析1:Facebook用户分析和成瘾问题

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2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App Store。

大名鼎鼎的British Academy Video Game awards(英国电影和电视艺术学院视频游戏奖)、Game Developer’s Choice Awards、Annual Interactive Achievement Awards和Game Critics Awards等游戏奖项都各自设置了针对社交游戏的专门奖项。此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社交游戏和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了,重要的是Farmville可以参与the Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐。

除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业。电影《Megamind超级大坏蛋》、Inception盗梦空间、Salt特工绍特、The Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝。

环节1:关于Facebook

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解析4:Facebook在亚洲的表现

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当然,游戏邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示,相比较于几大社交游戏巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户数据层面的表现还是能够稳步增长的。我们可以看到诸如CrowdStar和Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交游戏研发公司,更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者Digital Chocolate凭借着Millionaire City和City系列实现了突飞猛进。

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你可以看到,全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席Andy Payne称英国新任首相David Cameron经常在自己的iPad上玩这款游戏。印度作家Salman Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手。美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自己已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关。

尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。

现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕,国际移动市场营销联盟MMA要开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快,还需要在迈阿密举行的用户最佳方案解决大会进行相关商榷和讨论(时间是在1月25~26日)。

事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交游戏掏钱的比例并不多,在付费比例不高的情况下真正愿意巨额消费被称为whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,为社交游戏支付超过1000美元的才能称为whales。

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相当给力的一份年终榜单,在这10款入选的游戏中,Angry Birds、Cut the Rope和Smurfs’ Village三款游戏都曾问鼎过榜首。而Epic Games推出的3D巨制Infinity Blade着实是吸金大户,上线1个月不到单下载费用营收就超过350万美元。至于Rage大家都知道来自鼎鼎大名的id Software。

C交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导性更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戏宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的游戏;另外一种主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是迪士尼新发行的电影同名游戏《Tron: Legacy》和迪士尼收购的Tapulous最热门游戏Tap Tap Revenge的互相推介,另外一个是Zynga旗下游戏内部的互相引导,比如Cityville庄稼收获的时候就会获得一份来自体验FrontierVille的邀请。

竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据游戏邦观察,日本产经新闻报曾经爆出DeNA为了阻止旗下的开发者向竞争对手DREE发布游戏闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的调查。

环节1:社交游戏部分

XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境。

最后解释下游戏邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一条则是通过陌生用户间的游戏邀请“ADD ME”实现的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一个交集。社交游戏在解析用户关系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以游戏进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似性上,让持续性任务和团队性任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。

除了DeNA,GREE也宣布在美国加州成立分公司GREE International,这是继去年投资新加坡手机游戏平台mig33之后,GREE向国际进军迈出的第二步。

第十一篇:年度最佳游戏评选

版本4:Gamasutra版2010年五大剑走偏锋的游戏(cult games,指那些题材独特、不以主流玩家喜好为取向,但在一些特定用户群中极有号召力的游戏。1)致命预感2)游戏发展国(手机游戏)3)Nier4)Cow Clicker(由Ian Bogost开发,运行于Facebook平台)5)恶魔城:绝望的和声

McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。

环节2:手机游戏部分

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