澳门新葡萄京app下载:探讨免费游戏设计的道德

2019-05-01 作者:新葡萄京娱乐场app   |   浏览(113)

Jan Richter是Bigpoint公司(注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。”

澳门新葡萄京app下载:探讨免费游戏设计的道德标准问题,Richter谈免费游戏设计的5个重要真相。“自从奥巴马当选美国总统以来,免费游戏便成为了最主要的社交娱乐模式。这就开始出现了少部分付费者为大量免费玩家掏腰包的现象。”

澳门新葡萄京app下载:探讨免费游戏设计的道德标准问题,Richter谈免费游戏设计的5个重要真相。“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(游戏邦注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈利模式、吸引玩家和设计游戏的方式都是一片未开发的领域。”因此,免费游戏设计令人兴奋。

——Scott Dodson,来自Bobber Interactive的首席产品官,与亚马逊的Nik Davidson和Immersyve的Scott Rigby在GDC Online针对现代游戏设计道德标准主持召开了座谈会。

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虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

1、MMO将变成免费模式

freemium play(from blog.games)

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澳门新葡萄京app下载:探讨免费游戏设计的道德标准问题,Richter谈免费游戏设计的5个重要真相。澳门新葡萄京app下载:探讨免费游戏设计的道德标准问题,Richter谈免费游戏设计的5个重要真相。你可能不认为《魔兽世界》是免费游戏,但Richter却表示,“从玩家的角度看,它就是免费游戏。”

以下是关于这一座谈小组的一些讨论内容:

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

“你可以(通过第三方)购买金币,也可以大大缩短游戏进程……我甚至可以说大多数玩家很乐意这么做。”

Nik Davidson揭开了游戏设计道德标准的对话

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

Richter称:“在线游戏因游戏时间长、富有深度的进程系统而形成一个可靠的市场领域,对此而言,免费模式是一个销售游戏的高级商业模式。我坚信它会成为MMO的主导模式。”

“我们的产业具有淘金热的特征,而在任何一股淘金热中都不免会出现诚实的勘探者以及肆意占领别人土地资源的‘强盗’。”

若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素, 促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

然而,免费模式不是整个游戏产业的万能药。如你在《使命召唤》中看到的单人模式,“绝对不会比免费模式更能盈利。”因为单人模式只适用于普及率极高或寿命极长的游戏,大部分主机游戏都不属于这一类。”

Scott Rigby就“鲸鱼玩家”以及其它相关商业术语发表了自己的看法

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

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“如今我们是如何称呼最有利可图的用户?我并不确定自己是否希望别人用‘鲸鱼’来形容我。‘粘性’就不是一个很好的形容词。我们拥有各种微妙的语言能够形容我们的用户,但是当这些语言与我们的数据收集能力交织在一起时,便会引起一些有趣的道德标准问题。”

艺术&商业:

Free(from blog.homegain.com)

Davidson基于免费游戏的目标市场的分析

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

2、第一印象是关键

“我们总是习惯将那些愿意在游戏中花大钱的人认为是寡头(游戏邦注:即为数不多的消费者),但是根据调查数据显示,事实并不是如此,这些玩家可能根本就支付不起自己想消费的内容。我们总是会将这个市场比作一张‘捕鱼网’——我们撒下这张渔网并尽所能去捕猎更多此类疯狂的玩家。”

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

玩家第一次看到游戏的时候,是设计师吸引玩家注意力的最重要时刻——你不能指望他们会在游戏面前逗留很久。它与常规游戏的最重要的区别是,后者不可能非常快地展示游戏的深度,所以在游戏机制运行时没有必要保证让玩家沉迷其中。”

Scott Dodson就行业责任进行了描述

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

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